Los videojuegos
Harry Potter y la Cámara de los
Secretos
por Electronic Arts

Desatendiendo el consejo de Dobby, el elfo
doméstico, sobre el grave peligro que se avecina si regresa a Hogwarts, Harry se
aventurará en su segundo año en Hogwarts y verá cómo se cumplen las predicciones
de Dobby. Muy pronto Harry se verá envuelto en una oscura trama contra sus
compañeros de clase cuando empiezan a quedarse petrificados. ¿Será culpa de
Draco Malfoy o quizá se esconda algo más maligno detrás de todo esto? Con la
vuelta de Hermione, Ron, Hagrid y de la lechuza Hedwig, por supuesto, el jugador
podrá asistir a nuevas clases y aprender conjuros de Segundo año que le ayudará
en su búsqueda para descubrir la verdadera identidad del heredero de la Casa
Slytherin.
Podrás conversar con personajes como Myrtle la Llorona, comprar en el Callejón
Diagon, explorar los complejos pasillos de Hogwarts y tomar importantes y
decisivas decisiones en el mundo de Harry Potter.
Por supuesto, Harry podrá invocar conjuros contra enemigos, siempre que los
ejecute a la perfección ya que, de lo contrario, podría tener graves, o incluso
divertidas, consecuencias. Dentro de cada nivel, el jugador disfrutará de
distintos mini juegos como ayudar a la Sra. Weasley a limpiar de gnomos su
jardín, desafiar a otros estudiantes en el Club de Duelos del Profesor Lockhart
o completar muchos otros mini juegos.
También puedes explorar las nuevas ambientaciones interactivas creadas y luchar
por ganar la Copa para su Casa. Una vez que superes el curso en Pociones,
Transformación y Herbología, empezarás a tomarle el gusto a ser el estudiante
más famoso de Hogwarts mientras aprendes importantes conjuros y pociones
necesarias para triunfar en La Cámara de los Secretos.
Se ha incorporado un impresionante y novedoso motor de juego para los usuarios
de Game Boy Advance con el que reproducir los elementos renderizados aparecidos
en los demás títulos de las otras plataformas. Además, el jugador podrá conectar
su GBA a su Nintendo GameCube a través del Cable Link y transferir nuevos mapas,
artículos mágicos y conjuros secretos.
El juego para Game Boy Color es un increíble RPG en 2D que guiará a Harry a
través de un viaje sin fronteras hacia el mundo de Hogwarts. Incluye además
partidos de Quidditch, duelos mágicos entre varios jugadores y los habitantes de
Hogwarts, intercambio de cromos de Magos y Brujas Famosas y otros divertidos y
mágicos mini juegos.
Fuente:
Electronic Arts
Este juego se encuentra disponible para las
siguientes plataformas:
- PC
- PSone
- Play Station 2
- GameBoy Color
- GameBoy Advance
- Xbox
Guía paso a paso:
Día y Noche
Dentro de Hogwarts, nuestro avance y nuestros objetivos dependerán de si es
de día o de noche. Durante el día, todo Hogwarts será muy libre y todos muy
felices. Tendremos que asistir a las clases o a partidos de Quidditch. Pero
durante la noche, todo se vuelve algo más tenebroso y oscuro, lleno de fantasmas
y con muchos peligros. También debemos de tener en cuenta que los prefectos de
cada casa estarán vigilando que no rompamos las reglas del castillo. Si nos
atrapan, perderemos puntos para nuestra casa.
Hechizos
Siete en total son los hechizos que aprenderemos. Para poder usarlos, primero
tendremos que encontrar el correspondiente libro, para aprenderlo y poder
asignarlo a algún botón con el "Libro de Hechizos". Normalmente, el libro lo
conseguiremos superando los retos que nuestros propios profesores nos imponen
para ser mejores magos.
Dependiendo del tiempo durante el que presionemos el botón de hechizo que
querramos lanzar, tendrá mayor o menor potencia. Pero ve con cuidado, si
superamos un tiempo determinado, aproximadamente tres segundos, y justo en ese
momento lo lanzamos, ¡se volverá contra nosotros! Mejor esperar a que, por si
solo, el hechizo no tenga efecto.
Según el orden por el que los encontraremos, los hechizos son:
Flipendo: El hechizo Flipendo lo
usaremos como ataque principal de Harry, como un disparo azul. Nos será útil
para recoger grageas Bertie Bott, para los enemigos iniciales y básicamente,
para atacar cualquier cosa que se mueva.
Lumos: Para tener visibilidad en
las zonas oscuras, y en algunos extremos, nos mostrará paredes falsas que
conducen a pasadizos secretos.
Diffindo: La primera vez que la
utilizaremos será para liberar a Neville de detrás de un tapiz, y lo usaremos
única y exclusivamente para eso. Detrás de los tapices que "quememos"
encontraremos nuevas salas, objetos secretos o puertas misteriosas.
Expelliarmus: Este encantamiento es
la base para una buena técnica de duelo. De los ataques de las gárgolas sólo
podremos defendernos con Expelliarmus y serán inmunes al resto de hechizos.
Skurge: El Ectoplasma es una
sustancia pegajosa de color verde que dejan los fantasmas a su paso y deja
puertas intransitables y cofres inútiles. Todo aquello que durante nuestra
aventura veamos lleno de "moco verde", podremos eliminarlo con este hechizo y
acceder a nuevas zonas o encontrar más cromos.
Avifors: Dominar un hechizo como
Avifors, que transformará pequeños objetos inanimados en pájaros, puede resultar
valioso y útil. Las aves volverán a su forma de piedra una vez alcanzado el
destino deseado, que accionará mecanismos o puertas que antes estaban
bloqueadas.
Incendio:
Produce
fuego instantáneo desde tu varita. Muy útil para quemar telas de araña o cuando
se necesita una distracción.
Alohomora: El único hechizo que
tendremos que comprar en la tienda secreta de Fred y George. Abrirá todo aquello
que esté bloqueado mecánicamente, básicamente cofres que contienen los cromos
que nos faltan para rellenar el “Folio Maggi” (que será tu colección particular
de magos).
Objetos
Grageas Bertie Bott's de todos los sabores:
Será la moneda de cambio que usaremos dentro de Hogwarts. Las
encontraremos de todos los sabores, desde arándanos, plátanos, fresas hasta
mocos, flemas o vómito. Estarán por todos lados y las canjearemos por todos los
objetos que queramos de la tienda de Fred y George.
Bolsa de Grageas Bertie Bott's de todos los
Sabores: Inicialmente, sólo podemos llevar 50 grageas, pero con esta
bolsa el número se duplica, hasta los 100. Cuantas más, mejor.
Ranas de Chocolate: Deberás aturdir
con Flipendo a estas deliciosas y escurridizas chocolatinas antes de que Harry
pueda comérselas. La barra de resistencia aumentará considerablemente una vez
hayas hecho la ingesta de una de estas raras ranas.
Empanada de Calabaza: Las empanadas
de calabaza son tradicionales, que proporcionarán menos energía que las ranas de
chocolate, pero la suficiente para andar un poco más tranquilo por las
profundidades de Hogwarts.
Pasteles de Caldero: Su poder de
recuperación será incluso inferior a el de la empanada de calabaza, pero en los
extremos agradeceremos encontrarnos con uno de estos deliciosos pasteles.
Cromos de Magos: Las sorprendentes
imágenes de magos de estos cromos no son lo único que los hace especiales. Hay
101 para coleccionar, y los podemos mirar uno por uno en el Folio Maggi en la
sección "Búsqueda" de nuestra recordadora. Con cada diez cromos encontrados,
nuestra barra de resistencia aumentará ligeramente.
Delicias Exquisitas Eeylops para Lechuzas:
Son "lo mejor para una lechuza sana y feliz". Hedwig agradecerá una de estas
delicias, aportándonos algo nuevo al desarrollo de nuestra larga historia.
Dinero: También conocido como
Sickles, se usan para comprar objetos en el Callejón Diagon. Fuera de esos
límites desaparecerá de nuestra Recordadora. El dinero se puede encontrar en los
lugares menos habituales. Prueba a lanzar Flipendo sobre objetos normales y a
ver qué pasa.
Frascos para Pociones: Usa estos
frascos para la Poción Herbovitalizante que hará recuperar resistencia. Si
tienes un frasco lleno, Harry lo utilizará automáticamente cuando se vaya a
desmayar. Como un clásico "Continue".
Bombas Fétidas: Tira estas pequeñas
bombas apestosas para crear una nube de gas verde apestoso que distraerá y
aturdirá a oponentes o prefectos.
Globos Luminosos a prueba de Pinchazos:
Hincha estas novedades mágicas para hacer mucho ruido y distraer a los demás en
situaciones complejas.
Nimbus 2000: La increíble escoba
voladora que nos diera el triunfo el pasado curso, también tendrá su pequeño
papel en los partidos de Quidditch. También podremos sobrevolar montados en ella
todos los terrenos exteriores de Hogwarts.
Inicio
El comienzo del juego es idéntico al de la película, sólo que empieza
directamente con Harry encerrado en su cuarto, y justo en ese momento,
escuchamos la voz de Ron a través de la ventana. ¡Pero si estamos en un segundo
piso! Ah, claro, es que van montados en un coche volador... ¡Un coche volador!
Como si es una nevera voladora, tenemos que escapar de casa de nuestros tíos. Al
fin a salvo.
Nuestra primera parada será en casa de los Weasley. La Sra. Weasley nos echa la
bronca por haber cogido el coche volador, excepto a Harry Potter. Es más, está
encantada de que Harry esté en su propia casa. Esto de ser famoso tiene su lado
positivo. Aunque no nos libraremos de desgnomizar. Entramos en la casa y vamos
directamente al jardín. Lo primero que haremos es aprender a usar Flipendo.
Realmente sencillo. En el jardín hay un jarrón, y deberemos tirarlo al suelo con
el hechizo. Por defecto, Flipendo viene asignado al botón X, así que sólo nos
bastará con pulsarlo para romperlo en pedazos.
Ahora sí estamos listos para atacar a los gnomos. Vamos directamente al
granero. Allí, en una de las vigas, tras varios jarrones, los gnomos se burlan
de nosotros. Con Flipendo, tenemos que tirarlos, aunque con algo de destreza,
pues se esconden tras los jarrones. Sólo son cinco gnomos, y con un par de
minutos tendremos más que suficiente para acabar con todos. Pero nada más caer
los Imps (como se les conoce en Hogwarts), saldrán corriendo al jardín. ¡A por
ellos!
Aquí no acaban las sorpresas. Siguiendo a los gnomos, nos encontramos con la
lavadora de los Weasley: una preciosa lavadora que nos lanza ropa cuando
intentamos acercarnos a ella. Este es nuestro primer duelo: contra una lavadora.
Sin comentarios. Su punto débil es la boca. La abre exclusivamente para
atacarnos, así que tendremos que sincronizar nuestro Flipendo con el momento en
el que la ropa está a punto de golpearnos. Si lo hemos hecho bien, el hechizo
entrará de lleno y su barra de energía descenderá vertiginosamente. Con cuatro
intentos satisfactorios, hemos superado el duelo. Ahora sí que sí, ¡a por los
gnomos!
Estos pequeños seres son expertos en esconderse. Primeramente, tendremos que
aturdirlos con Flipendo. Una vez en el suelo, desmayados, casi inconcientes, nos
acercamos y aparecerá la opción de coger sobre el botón A. Cogidos por los pies,
nos acercamos al muro que delimita el jardín, y pulsamos el botón A de nuevo
para empezar a dar vueltas. Una flecha aparecerá a nuestro alrededor. Si está de
color rojo, significa que si lo lanzamos no contará como lanzamiento válido, no
así la flecha verde, que indica la trayectoria buena para poder superar el reto.
Un buen momento para soltarlo es medio instante después de que la fecha se
haya pasado de rojo a verde. Si lo hacemos correctamente, no nos costará que el
gnomo supere los 300 metros de vuelo sin motor. Seremos recompensados con
nuestro primer cromo: nº 8 Derwent Shimpling. Una vez que hayamos acabado con
todos, la Sra. Weasley nos invita por fin a entrar en su casa, aunque antes de
entrar deberemos dar una vuelta por todos los exteriores. Encontraremos hasta
tres nuevos cofres con tres nuevos cromos: nº 1 Merlín (como no podía ser de
otra forma), nº 3 Elfrida Clagg y nº 59 Gregory Smarmy.
Preparándonos para Hogwarts
Habiendo descansado un poco, tenemos que visitar el Callejón Diagon antes de
viajar a Hogwarts, para comprar todo aquello que necesitemos. Llegaremos al
callejón usando los polvos flú. Pero la inexperiencia de Harry le juega una mala
pasada, no pronuncia bien las palabras, y todo empieza a dar vueltas a su
alrededor, acabando en la chimenea incorrecta. La sala en la que aparecemos es
realmente tenebrosa.
Investigando un poco por la sala con mucho cuidado, topamos con un armario
justo en el momento en el que entran en la tienda Draco y su padre, que empieza
a trapichear ilegalmente con el tendero. Pero no es buen momento para salir.
Mejor permanecer encerrados hasta que se vayan.
Una vez salimos de nuevo a la tienda, no tardaremos en encontrar un nuevo
libro de hechizos, aunque tendremos que acercarnos con muchísimo cuidado,
moviendo ligeramente el stick, porque si nos acercamos con rapidez, un escudo
que hay justo al lado, nos lanzará un rayo que disminuirá considerablemente
nuestra resistencia. El hechizo en concreto es Lumos, para alumbrar zonas
apagadas. A través de uno de los armarios accedemos a un pasadizo sin salida,
pero con el hechizo que acabamos de conseguir, una zona de la pared se ilumina
de forma diferente, lo que nos permite empujar la pared y salir de la tenebrosa
sala en la que estábamos.
Según entramos, unos gnomos bastante pillos empiezan a tirarnos jarrones. A
la vez que los evitamos, tendremos que lanzar flipendos a los gnomos, que se
esconderán tras cajas. Realmente divertido. Tras matar a los gnomos, subimos por
encima de las cajas. Encontramos comida para Hedwig, y tras bajar una escalera,
subimos y encontramos un pequeño palo que sirve para llamar a la lechuza.
Tras llamarlo, baja una escalera por la que estamos invitados gustosamente a
subir. En uno de los cofres, encontramos el cromo nº 98 Dymplima Purmage.
¡Cuidado con el suelo! Se desprende bajo nuestros pies. Tendremos que caminar
sigilosamente. Sino, caeremos y tendremos que empezar de nuevo...
Al final nos introducimos por un pequeño hueco en la pared, y llegamos a una
pequeña sala, en la que hay una puerta. Nada más. ¿La atravesamos? Sí. Tras la
puerta, bajamos unas escaleras y nos enseñan cómo pegarnos a la pared. Lo
utilizamos para pasar unas cajas con muy poco espacio entre la pared. Tras las
cajas encontramos una escalera de caracol y nueva puerta, que da, ¡Al Callejón
Diagon! Pero está cerrada.
Muy sencillo. Una caja que está al lado, tapa un interruptor. Cogemos la caja
pegándonos junto a ella y tirando. El interruptor abre la otra puerta, que está
de nuevo, tras pasar la caja. Dentro encontramos el cromo nº 5 Gulliver Pokeby,
y un nuevo interruptor, que definitivamente abrirá la puerta que nos conduce al
Callejón Diagon.
Callejón Diagon
¡El inmenso callejón Diagon! Nada más entrar nos encontramos a la derecha la
primera tienda. Subiendo una escalera está "Moribundo", pero está cerrado...
Seguimos hacia la luz, y encontramos con los Weasley. La pequeña Ginny ha
perdido sus cosas usando los polvos Flú, y quiere que encontremos sus cosas. Y
también tendremos que comprar nuestras propias cosas. Nos entregan una moneda,
que haremos uso de ellas. La primera tienda a la que debemos entrar es a la
"Tienda de Animales Mágicos". El dueño, muy antipático no nos dice nada, pero
nos deja entrar. Unos pequeños barriles no nos deja pasar. Lo dejaremos para más
tarde.
Después, en la "Tienda de Mullpepper". Nos venden nuestro kit de pociones por
ocho monedas, pero no tenemos más que una. Sólo nos queda dirigirnos a "Tienda
de Artículos de Bromas Mágicas Gambol and Japes". Entrando a la izquierda, en
una de las bibliotecas encontramos unos libros que están suelto.
Para encontrarlo, tendremos que usar Lumos. Empujamos la estantería y detrás
encontramos el cromo nº 32 Bridget Wenlock. Bajamos hacia el dependiente y nos
vende 10 bombas fétidas por 4 sickles. Tras una puerta, una diana nos invita a
dispararles Flipendos, que activa la entrada a un hueco. Pero no lo suficiente
como para dejarlo abierto. ¡A otra tienda!
La próxima tienda que encontramos es Flourish y Botts, y los Weasley nos
están esperando fuera. Nos recuerdan que tenemos que comprar el Libro
Reglamentario de Hechizos. Nada más entrar, encontramos al tendero ofreciéndonos
el libro. Tan sólo un sickle, justo lo que llevamos. Se lo entregamos y el libro
ya es nuestro. Con el libro en nuestro poder, podremos lanzar hechizos más
potentes dejando pulsado el botón más tiempo. Aunque si lo dejamos demasiado
tiempo pulsado, puede volverse contra nosotros. Mucho cuidado.
No podemos hacer nada más en Flourish y Botts, así que salimos. La Sra.
Weasley nos pregunta por el libro y Ginny nos dice que ha perdido su varita en
la Tienda de Animales Mágicos y que luego tenemos que ir al Caldero Chorreante.
Así que volvemos a la Tienda de Animales Mágicos, y los pequeños barriles que
antes nos bloqueaban la entrada ya no son nada, pues con el Libro Reglamentario
de Hechizos hemos aumentado el poder de nuestro Flipendo. Rompemos los tres, y
pasamos.
Dentro nos para el tendero, para echarnos, pero pasamos literalmente de él.
Mediante una secuencia de vídeo, vemos el interruptor que debemos pulsar para
abrir una puerta que está bloqueada por una verja. Tendremos que esquivar al
tendero. Es sencillo, pues la cámara se sitúa en posición cenital (desde
arriba), para tener más visibilidad. Iremos entre estanterías, y cuando
lleguemos al final de una de ellas, nos pegamos, cambiando la cámara para ver si
pasa por ahí el tendero o no.
Con un poco de maña y algo más de suerte, lo esquivaremos sin problemas. Tras
la puerta está, efectivamente, la balanza de latón de Ginny, y un nuevo cromo,
el nº 28 Tilly Toke. Para volver, exactamente lo mismo. Es conveniente hacer
uso de la Recordadora, para ver todo aquello que nos falta por hacer. Siguiente
dicho orden, lo siguiente es encontrar la pluma en Gambol y Japes. Dentro de
esta tienda, pasamos por la puerta de al lado del mostrador. Dentro, hay que
“flipear” el Medidor Mágico hasta golpear el gong que lo corona, que dejará
abierta una trampilla.
Nos arrastrasmos por ella y encontramos la pluma, y de regalo, una rana de
chocolate. Lo siguiente es el Celo, que está en el Caldero Chorreante, al final
del Callejón Diagon. El Celo está según entramos, a la derecha. Fácil...
temporalmente. Cuando nos acercamos a él, una trampilla se abre y caemos.
Vaya... hay que volver. Pulsando un interruptor, la trampilla se cierra y una
puerta al lado nuestra se desbloquea.
Pasamos a una especie de catacumbas. Está plagada de animales medio tortuga
medio dragón, que lanza fuego por la boca. Con un flipendo lo dejamos KO., pero
sólo temporalmente, así que necesitamos mucha rapidez. Tras ellos, no paran de
salir barriles, que deberemos esquivar puesto que no podemos destruirlos. Vamos
de lado a lado hasta el final, donde encontramos una puerta.
Nada más salir de la puerta, un trozo de suelo se desprende. No es más que un
aviso de que tengamos mucho cuidado. Nos pegamos a la pared para pasar. En el
otro lado, tiramos una caja desde donde estamos hasta la parte de abajo. No nos
queda más remedio que saltar. Empujamos la caja hasta el muro para subir por
ella y subir por una escalera. Tras la escalera, todo oscuro. Indicio para usar
Lumos, encontrar una pared secreta y estar de nuevo en la planta baja del
Caldero Chorreante.
Ahora sí que alcanzamos el rollo de celo de Ginny. Sólo nos queda comprar el
Frasco para Pociones en la Farmacia Mullpepper. Por el camino, nos topamos con
Ginny y le entregamos todas las cosas. Está realmente agradecida. Nos invita a
entrar en Flourish & Blotts. Dentro, Lockhart nos pelotea y anuncia que será
nuestro próximo profesor de Defensa Contra Las Artes Oscuras. Draco aparece para
insultarnos, y Ginny al defendernos, simula que la pequeña es nuestra novia.
Papá Malfoy aparece, para humillarnos más y mejor. Ron nos dice que hemos
perdido el Expreso de Hogwarts, y la única solución es pillar el coche volador.
A la salida de Flourish & Blotts, Ron nos dice que nos espera en la puerta
del Caldero Chorreante, para por fin dirigirnos a Hogwarts. Pero antes
deberíamos pasar por la Farmacia para comprar el Kit de Pociones y rellenarlo de
Poción Herbovitalizante. Esto nos ayudará cuando perdamos toda la vida, y justo
antes de fallecer, recuperaremos toda la energía.
Ahora sí que nos dirigimos al Caldero Chorreante, y efectivamente, Ron no nos
mentía. Alli está... para darnos una mala noticia ¡Hemos perdido el tren! ¿¡Cómo
llegamos ahora a Hogwarts!? Solución: Usar el coche volador para llegar hasta
Hogwarts. Arriesgado, pero no hay otra solución...
Surcamos los cielos siguiendo las vías del Expreso de Hogwarts, pero
súbitamente, perdemos el control del coche, y nos dirigimos de cabeza ¡a
Hogwarts! ¡No podemos estrellarnos contra el castillo, o armaremos una buena!
Finalmente, nos estrellamos contra un árbol, con tan sólo un par de rasguños...
¡Por ahora! Porque el árbol sobre el que nos estrellamos es el famoso Sauce
Boxeador de los exteriores de la escuela. El sauce toma a Ron por los pies, y no
nos queda más remedio que ir en su búsqueda.
Con muchísimo cuidado, descendemos por el tronco del árbol, evitando las
pequeñas raíces vivientes que intentarán atacarnos un par de veces. Según
descendamos por una de las raíces, rodearemos el árbol hacia nuestra izquierda.
Los hongos luminosos soltarán grajeas Bertie Bott si les lanzamos flipendos.
Cuando no podamos seguir avanzando, encontraremos una pequeña rampa para seguir.
El camino es angosto y lleno de peligros. Tendremos que pegarnos a la pared para
poder pasar, evitando los ataques del Sauce Boxeador hasta llegar a un pequeño
salto que deberíamos superar sin problemas.
Al final de este camino, no queda más remedio que descender. Un grupo de
Puffskeins (algo así como champiñones lanza esporas) intenta atacarnos, aunque
como no pueden moverse, mientras nos mantengamos lejos, estaremos a salvo.
Flipendo a diestro y siniestro para despejar la zona de estas setas. Tras los
Puffskeins, hay un pequeño hueco por el que podremos deslizarnos.
Llegamos a un bello paraje... a no ser por los dichosos gnomos que intentan
atacarnos. Acabamos con ellos sin problemas, pero resultan bastante pesados. Sin
estos Imps, encontraremos más Puffskeins que bloquean el camino. Con un solo
Flipendo, todos explotarán, rompiendo una rama que nos impedía pasar.
Demos las gracias a los programadores de EA. Avanzamos hasta llegar a una
zona sin salida, pero justo en ese momento, tras nosotros se desprende una
enorme rama del tremendo Sauce Boxeador. Irónicamente, lo que nos pudo caer en
la cabeza nos permite ahora subir a la parte superior del mapeado. Nuestro
camino a seguir es hacia la izquierda, pero conviene ir primero a la derecha
para encontrar en un cofre el cromo nº 4 Grogan Stump.
Ya en la dirección correcta, tendremos que llamar a Hedwig para que nos
ayude. Sin nuestra lechuza no somos nada... Un mensaje en pantalla nos explica
cómo defendernos de los Gytrashes, que vienen a ser espíritus de lobos gigantes.
¿Que cómo nos defendemos? Usando Lumos cuando estén muy cerca. No soportan la
luz. Efectivamente, descendemos y varios lobos (o espíritus de lobos) intentan
atacarnos. No sin nuestra varita. Lumos y listos. Tras derrotarlos, el camino
concluye en otro pequeño hueco en la pared.
Lo atravesamos para topar con... ¡más gnomos! Hasta que no acabemos con todos
no podemos seguir, y el problema es que hay uno escondido. ¿Dónde? Bien
sencillo. Hacia la derecha hay lo que intenta simular una escalera. Nada más
subir el primer escalón, cerca de una marmita con Poción Herbovitalizante, nos
damos la vuelta, y efectivamente, un Imp se esconde tras una pequeña planta.
Prueba superada.
Llenamos un frasco de esta rica poción, y volvemos a arrastrarnos (a esta
altura ya deberíamos tener complejo de gusano), para por fín, enfrentarnos cara
a cara con el Sauce Boxeador, que sigue teniendo a Ron secuestrado. La secuencia
a seguir para derrotarlo tiene su “intringulis”. Empezará asediándonos con
enormes rocas, y dando puñetazos al suelo. En uno de los puñetazos, una luz
verde emanará de su mano, momento en el que deberemos apuntar y lanzarle un
Flipendo. Lo volverá medio loco. Corriendo hacia él, observamos que ha dejado su
ojo a descubierto. ¡Bingo! Más flipendos para reducir su vida. Sólo podemos
atacarlo una vez por cada luz verde.
Cada vez los ataques son más poderosos, hasta el punto que intentarán
aplastarnos con nuestro propio coche. Con cinco golpes al ojo no podrá
resistirlo más y liberará finalmente a Ron. ¡Encima nos riñe por haber tardado
mucho! La confianza da asco... Pasado el mal rato, mejor entrar en Hogwarts,
aunque sean las tantas de la noche. Intentamos no hacer ruido, pero Snape nos
pilla en la puerta principal antes de entrar. Nos echa la charla, como siempre,
pero lo ignoramos por completo. Bienvenidos a la Escuela Hogwarts de Magia y
Hechicería.
Dentro de Hogwarts
Todas las puertas están cerradas, así que sólo podemos seguir hacia la Gran
Escalera. Cuidado con los fantasmas que deambulan las largas noches en Hogwarts.
Tras subir el primer tramo, hacia la derecha llegamos hasta nuestra Sala Común.
Atravesando una puerta, damos a la Gran Escalera, muy bien recreada tal y como
sucediera en la película. Cada planta es una clase diferente, y la última, la
Sala Común de Gryffindor. Así queda distribuido:
1.- Transformaciones
2.- Biblioteca y Encantamientos
3.- Defensa Contra Las Artes Oscuras
4.- Historia de la Magia
5.- Estudios Muggles
6.- Aritmancia y Runas Antiguas
7.- Sala Común
Camino de la séptima planta, nos encontramos con Nick CasiDecapitado, que nos
da cariñosamente la bienvenida levantándose la cabeza del cuello. Qué tierno. Ya
por fin arriba del todo, Hermione nos espera en la puerta, pues no conocemos la
contraseña del cuadro de la Señora Gorda. Este año es SOMORMUJO.
Ya en la Sala Común no os creáis que nos toca descansar. Fred y George
Weasley, unos traviesos, nos dicen que tienen una tienda secreta y nos invitan a
entrar. Estarán allí todas las noches y la contraseña para entrar es
PITAPATAFRITA.
La tienda secreta. ¡Tienen de todo! Globos Luminosos, Bombas Fétidas, cromos,
hechizos... Qué bien. No tendremos muchas grajeas para canjearlas por los
objetos, así que mejor esperar al próximo día. Para volver a la Sala Común
podemos hacerlo por el mismo cuadro por el que entramos o bien por un hueco
escarbado debajo de una estantería.
Ron nos espera antes de acostarnos. Nos indica dónde dormimos: subiendo unas
escaleras de piedra, nuestra cama es la del fondo a la izquierda. Por fin una
cama. Buenas noches, Harry.
Día uno:
Objetivos:
- Reunirse con Ron en el Vestíbulo
- Lecciones de Vuelo con Madame Hooch
Primer día en Hogwarts, y todo acontece mucho más tranquilo que nuestra llegada
voladora la pasada noche. Nada más bajar de nuestro dormitorio, es el propio Ron
el que nos comunica que nuestra primera clase será las Lecciones de Vuelo. Nos
espera en el vestíbulo para llegar juntos a la clase. Bajando los siete pisos de
la Gran Escalera, no encontramos nada extraño.
Una vez en el vestíbulo, efectivamente, Ron estaba allí. ¿Por qué no bajo la
Gran Escalera con nosotros? En fin... Una vez en los exteriores de Hogwarts,
Neville está justo a la derecha nada más saliendo del enorme portón. Tiene un
par de propuestas para nosotros en forma de juego. Mejor dejarlo para después.
Madame Hooch nos espera para su clase de vuelo.
¿Qué camino coger? Muy sencillo. Hacia la izquierda vamos hacia el Estadio de
Quidditch, de frente al Invernadero de Herbología de Tercero, y hacia la
derecha, efectivamente, hacia las Prácticas de Vuelo. ¡Allí vamos!
Montar el escoba es realmente sencillo. Las primeras lecciones son casi
intuitivas. El Stick de Control mueve a Harry según la dirección que lo
pulsemos. Arriba, mueve a Potter para arriba, abajo para abajo, etc. Si queremos
que el vuelo sea invertido, es decir, que pulsando hacia arriba Potter baje y
viceversa, tendremos la opción una vez que acabe la clase, entrando en el menú
Opciones.
El botón A será para propulsar a Harry a la máxima velocidad que pueda llevar
a alcanzar nuestra querida Nimbus 2000. Para probar nuestra habilidad con la
escoba, nos propone un pequeño reto: Cuantos aros somos capaces de atravesar en
un tiempo determinado. Algunos de ellos se moverán o se harán más pequeños. En
función del número que consigamos, nos pondrá la correspondiente nota.
- A+: Más de 35 aros (¡Nada fácil!)
- A: Entre 30 y 34 aros
- B: Entre 25 y 29 aros
- C: Menos de 24 aros
La nota influirá en los puntos que se les otorgue a nuestra casa para ganar
la Copa de las Casas. Así que, si no estamos satisfechos con la nota, podemos
repetir hasta la saciedad. Una vez superado esto, sólo nos queda volver a
nuestro dormitorio para acabar el día.
Noche uno:
Objetivos:
- Encontrar el Libro Horklump
- Encontrar el hechizo succionador
- Rescatar a Neville de detrás del tapiz.
En una pequeña escena, veremos los puntos recibidos por cada casa. Si lo
hemos hecho suficientemente bien, estaremos en primera posición, aunque seguidos
muy de cerca por los Slytherin. Tras esto, como el inicio de cada día o noche,
apareceremos en nuestro dormitorio y para saber lo que nos espera, sólo tenemos
que bajar a sala común. Allí se nos dará las pistas iniciales sobre nuestros
objetivos.
En esta ocasión, Hermione está junto a un tapiz de la pared, ¡hablando sola!
Ah, no, espera... Que el torpe de Neville se ha quedado atrapado tras él. La
única forma de sacarlo es encontrando el hechizo succionador, que se encuentra
en el Invernadero de Herbología, aunque tendremos que pasar antes por la
biblioteca para echarle un vistazo al libro de Lockhart sobre las distintas y
raras especies que habitan el Invernadero.
La Biblioteca está en el segundo piso, así que a bajar escaleras. Cuidado con
los fantasmas de la séptima planta. El mínimo contacto con ellos reducirá
nuestra barra de energía. Durante nuestro descenso, entre el tercer y cuarto
piso, una extraña voz retumbará en nuestra cabeza. ¡Es alguien que quiere
comernos! Pero no sabemos de donde viene... afortunadamente no tarda en
desaparecer. ¿Qué habrá sido aquello? Mejor ignorarlo.
En el tercer piso nos encontraremos con Nick Casi Decapitado. Sigue con los
mismos problemas de siempre. Por ser Casi Decapitado, no puede entrar en el
prestigioso club de los sin-cabeza. Mejor ingonarlo. Ya en el segundo piso, la
puerta que nos lleva al anexo de la biblioteca es la puerta de enfrente. Si
entramos por la segunda a la derecha, veremos que comunica con una especie de
tobogán. Este tobogán es un atajo desde la cuarta planta hasta la segunda, pero
sólo se puede usar en dirección descendente.
Una vez dentro del anexo, debido a las altas horas a las que nos disponemos a
entrar, estará vigilado por prefectos. Si nos pillan, restarán 20 puntos a la
casa Gryffindor por andar haciendo trastadas nocturnas. Así que ve con muchísimo
cuidado. Si los sorteamos con agilidad, llegaremos a dos puertas. Sólo podemos
entrar por la de arriba, pues la de abajo está misteriosamente bloqueada, así
que no nos queda otra opción. ¡Por la de abajo! Digo... ¡Por la de arriba!
Por fin un poco de paz. La biblioteca sólo está habitada por libros
fantasmas. Sí, libros fantasmas, ¿acaso no tenéis un par de ellos en casa? ¡Qué
no! Vaya casa más rara... Amén de los libros, hay más de media docena de tarros.
En su interior hay grajeas, globos, bombas fétidas... Al fondo de la sala, entre
dos escaleras, está el ansiado libro Horklump sobre animales y plantas. Nuestro
siguiente destino es el Invernadero.
La salida de la biblioteca hasta la Gran Escalera es mucho más sencilla. Si
pasamos rápidamente y en línea recta, nos detectarán, pero no les dará tiempo a
detenernos. El camino hasta el Invernadero es sencillo. Fuera de Hogwarts, el
camino frontal. Dentro del invernadero, si lanzamos Flipendo a los árboles,
saldrán grajeas de entre sus ramas.
Nuestro destino es la cuarta y última puerta de las distintas que hay. Esta
protegida por Horklumps. La forma de acabar con ellos es sencilla. Primero los
aturdimos con Flipendo, así no nos atacarán con sus esporas. Esto nos permite
acercarnos lentamente y cogerlas con los brazos, para lanzaras hacia cualquier
dirección y destruirlas. Lo tendremos que hacer cuatro veces. Sencillo.
Una vez dentro, todo está en calma y al fondo, ¡el hechizo! Ya podremos usar
Diffindo para liberar a Neville. Pero nada más recuperar el libro de hechizos,
todo toma vida, e intenta atacarnos. Raíces de árboles, Horklumps...Flipendos y
listo, para fuera. Así que volvemos para la Sala Común.
Pero esa voz nos vuelve a asaltar por la escalera "Quiero matarte,
extrangularte..." E inmediatamente, nos encontramos con Nick Casi Decapitado
petrificado. Intentamos acercarnos para ayudarlo, pero en ese momento, un
profesor nos acusa de haber sido nosotros. ¡Nosotros! Quiero decir, ¡Harry
Potter y tú! Nos llevan al despacho de Dumbledore, que nos tranquiliza
diciéndonos que sabe que no hemos hecho nada, que estemos tranquilos, y que
volvamos a la cama.
Así que tranquilamente, Harry se dirige a la Sala
Común de su casa, y libera a Neville tras el tapiz. Vemos que donde se había
quedado Neville era una gran sala, y al final encontramos un cofre. Dentro, el
cromo nº 65 Gondoline Oliphart. Será mejor que Potter vuelva a la cama. Ha sido
un día muy largo.
Día dos:
Objetivos:
- Defensa contra las Artes Oscuras en la
Tercera Planta
- Prácticas de Quidditch en el Estadio de Quidditch
Nuestro segundo día en Hogwarts, ¡y parece que llevamos ya un mes! De nuevo
es Hermione quien nos dice nuestros objetivos de hoy. En primer lugar, la temida
clase de Defensa Contra las Artes Oscuras en el tercer piso, exactamente la
puerta frontal de la tercera planta. Nuestra misión aquí será encontrar el
hechizo Expelliarmus. Para ello, empezaremos tras un cuadro, introducido por una
breve escena cinematográfica. Tras el cuadro encontramos unas escaleras, que dan
a una enorme sala.
Aunque no parezca que haya una salida aparente, si nos dirigimos al final de
la habitación, en dirección a una enorme llama, y nos damos la vuelta, se
aprecian claramente dos losas con la inscripción de Flipendo en ella. Una de las
dos losas esconde un pequeño pasillo con tres bolas de pinchos. Como el que se
encuentra un euro en la calle, igual. Con Flipendo las bolas disminuyen la
velocidad, pero sólo temporalmente, por lo que tendremos que ser muy rápidos,
pues para pasar, tienen que estar las 3 quietas a la vez. Una vez detenidas las
3, ¡a correr! A salvo, un ligero Diffindo al tapete, y a la siguiente sala...
En esta nueva sala, 4 enormes bolas de pinchos, cuelgan del techo, alzadas
justo sobre el camino, que nos impiden pasar. Si giramos la vista, hay dos
cuerdas sospechosamente colocadas. Una de las cuerdas activa el giro de las
bolas, con el inconveniente de que empezaran a salir Imps tras ella. Trataremos
de ignorarlos en la medida de lo posible, sólo debemos hacer caso a los que
están muy cerca nuestra. Tras otro Diffindo a la otra cuerda, hace el efecto
contrario: aminora el pendular de las bolas, que nos permite pasar con
facilidad.
Superando estas bolas puntiagudas, una cabeza escupe llamas con un ciclo
determinado de pausa. Con Flipendo la hacemos oscilar 90 grados. El truco es
hacer coincidir el momento exacto que la estatua tendría que dejar de lanzar
fuego con el lanzamiento del Flipendo, para darnos el tiempo justo para CORRER
como alma que lleva el diablo en ese instante. Es mucho más sencillo de lo que
parece, ya lo comprobaréis. Por fin, la puerta y la última sala.
Cuarta sala. Extraño. Sólo una cuerda, otra bola de pinchos y Harry. No nos
queda más remedio que cortar la cuerda, a lo que la bola empieza a balancear,
hasta el punto de atravesar la pared. ¡Vaya! ¡Pero si estamos en la sala
inicial! Con una única diferencia, el destrozo a descubierto una nueva puerta,
en cuyo interior encontramos, finalmente, el libro del hechizo Expelliarmus. No
tardaremos en hacer uso de él. La gárgola, que ya estaba en la sala inicial como
mero adorno, cobrará vida en cuanto nos acerquemos lo más mínimo.
Acabar con ella es bien sencillo. Nos lanzarán bolas de fuego, que deberemos
rechazar con Expelliarmus. El hechizo construye una barrera mágica frente a
nosotros de forma temporal. La bola de fuego se quedará literalmente pegada al
escudo, y una vez soltemos el botón al que hayamos asignado el hechizo, el
ataque se volverá contra la gárgola. Pero no nos confiemos, pues ella también es
capad de devolvernos la bola de fuego protegiéndose con sus alas. Con un poco de
coordinación, la victoria es segura.
La barrera verde que había aparecido a nuestro alrededor desaparecerá con la
destrucción del mitológico animal y una pequeña plataforma se alzará para poder
volver por la escalera que da a la clase, mucho más calmado, donde los
profesores nos felicitan por haber superado el reto, y para hacer un mayor uso
del nuevo hechizo, nos retan a pelear contra Draco Malfoy, en un uno contra uno.
¡A por él!
La cámara cambia, y aparece una especie de pista de tenis mágica, con red en
medio y todo. Sólo haremos uso de dos hechizos, Flipendo y Expelliarmus. El
primero para lanzar los ataques y el segundo para rechazarlos contra Draco. El
pequeño Malfoy es capaz de devolvernos nuestros Flipendos, y nosotros de
devolver los suyos (o los nuestros, por supuesto), con Expelliarmus.
Un juego básico, pero realmente entretenido. El primero que golpee al
contrario 5 veces, gana el duelo. Si seguimos la siguiente frecuencia de ataque,
la victoria está asegurada:
Primero tendremos que alejarnos bastante a la red, para darnos mayor tiempo
de reacción. Justo cuando el vaya a lanzar un Flipendo, lo lanzaremos nosotros
(si hemos estado recargando el hechizo mejor), e inmediatamente, Expelliarmus. A
Draco no le dará tiempo a reaccionar, pero a nosotros sí. Aguantamos un poco el
Flipendo que el nos ha lanzado, y entonces lo volvemos a lanzar.
Si lo hemos hecho bien, nuestro Flipendo inicial lo golpeará la primera vez,
lo dejará aturdido, y justo en el momento que se levante, su propio Flipendo le
golpeará una segunda vez. ¿Fácil, verdad? Si todo va bien, pronto ganaremos el
encuentro, lo que cabreará a Draco tanto, que nos lanzará una serpiente para que
nos ataque. Inexplicablemente, ¡Harry habla con la Serpiente! Todos los alumnos,
asustados, no tardarán en acusarnos como el heredero de Slytherin, el único
capaz de abrir la Cámara Secreta.
Rápidamente, Ron y Hermione nos explicarán que las palabras que hemos
pronunciado son Parsel, el lenguaje de las serpientes, y también dudarán sobre
si realmente somos herederos de Salazar Slytherin. Incluso Harry dudara si
Gryffindor es realmente la casa que le conviene. Mejor olvidar pensamientos, y
bajar a las prácticas de Quidditch. Una vez la clase esta vacía, encontraremos
Pasteles de Caldero y otros alimentos para recobrar un poco de vida.
Nada más salir de la clase, un pequeño baúl contiene el cromo nº 57 Gifford
Ollerton. Una vez salgamos al exterior, por fin Neville nos ofrecerá los tres
juegos disponibles. Son bastante sencillos, pero entretenidos, y nos
recompensará con cromos. Lo encontraréis muy bien explicado en el apartado de
Trucos y Consejos, al final de la guía.
Por fin en el Estadio. El capitán de la casa Gryffindor nos dará las
lecciones básicas. Qué es una quaffle, la snitch dorada... y cómo atrapar esta
última, nuestra única misión durante el partido. Esta pequeña pelotita dorada
irá describiendo círculos que tomaremos cómo referencia de su trayectoria.
Estos aros potenciarán la Nimbus 2000, reflejando cuan rápido vamos en el
mayor o menor colorido que vaya tomando la estela que dejamos tras nosotros.
Cuando hayamos atravesado un buen número de estos aros (en torno a 20), podremos
impulsarnos a velocidades casi supersónicas. Si estamos lo suficientemente
cerca, la cámara se pondrá frente a nosotros y la snitch empezará a moverse como
loca alrededor nuestra.
Tendremos que pulsar el botón A en el momento preciso para atraparla, pero si
falláis, no os preocupéis. Podremos repetirlo muchas veces antes de que se
aproxime el buscador del equipo contrario, o nos golpee una quaffle, que nos
obligará a empezar de nuevo la búsqueda. Si la capturamos, 150 puntos para
Gryffindor y ¡VICTORIA! Ah, no, que esto es sólo un entrenamiento.
Basta por hoy. Volvamos a la cama, que ya va siendo hora.
N oche
dos:
Objetivos:
- Entrar en la biblioteca
- Conseguir una copia de “Hogwarts: Su Historia” en la sección restringida de la
biblioteca
- Enseñarle la copia a Hermione
Vuelve a ser Hermione la que nos ayudará a descifrar todo el misterio del Parsel
y el heredero. Lo que necesita para seguir sus investigaciones es una copia de
"Historia de Hogwarts", que está en la sección restringida de la biblioteca.
La zona restringida de la biblioteca está fuera de la biblioteca en sí. Aquí
los programadores se han tomado la libertad de redefinir la segunda planta de
Hogwarts a su gusto. Para entrar en dicha zona, tenemos que pasar por el anexo
de la biblioteca y entrar por la puerta de abajo, la que el día anterior estaba
bloqueada. No hay problema, esta noche se la han dejado abierta. Qué curioso.
Sin embargo, podemos encontrar un cromo extra en la biblioteca propiamente
dicha, pues ya disponemos de Diffindo y podemos usarlo contra los tapices de
esta sala. En concreto, tras uno de ellos está el cromo nº 11 Heipo el Sucio.
Ya en la zona restringida, nos espera una buena aventura. Lo primero que
encontramos es un laberinto de estanterías con varios prefectos pululando por
allí. Tendremos que sortearlos para llegar hasta un cuadro al que diremos la
contraseña que la propia Hermione nos dijo. ¡Por fin la Sección Prohibida de
Hogwarts!
Una vez dentro, una pequeña escalera nos conduce al segundo piso. Cuidado con
los libros, que aunque ahora parezcan mansos, luego nos cantarán las cuarenta.
Tendremos que pegarnos a la pared y ve avanzando muy lentamente. Los libros
salen y entran de las estanterías siguiendo un ciclo, que con un poco de
astucia, seremos capaces de sortear. Un par de pasos, pausa, volvemos a avanzar,
otra pausa, y así, hasta la siguiente escalera. Tendremos que repetir la
maniobra tres veces, hasta alcanzar la zona elevada que finaliza con una ansiada
puerta.
Por fin la ansiada zona secreta de la biblioteca de Hogwarts. Tiene forma
circular, por lo que será muy fácil guiarnos y orientarnos. Primero deberemos ir
a las estanterías de la derecha, para recoger comida para Hedwig, que luego
haremos uso de ella. También podemos ver cómo una escalera nos permite subir a
la planta de arriba, pero está demasiado inaccesible para nuestro tamaño.
Ignorémoslos.
Es fácil de intuir, ¡a la izquierda! Cuidado con los libros voladores, sus
instintos asesinos acabarán con nuestra vida antes de que nos queramos dar
cuenta. Al fondo, cerca del inmenso moco verde, podremos llamar a nuestra
querida lechuza. Encantada de la vida tras darle su almuerzo, volará hacia el
lado opuesto de la sala, moviendo hacia abajo la escalera que antes no podíamos
alcanzar. Como aún no disponemos del hechizo oportuno, ignoraremos la puerta que
bloquea la enorme masa de ectoplasma.
Subimos por la escalera para llegar a una zona en la que tendremos que dar lo
máximo en precisión y soltura. La secuencia es la siguiente. Según subimos de la
escalera: dos saltos, diffindo a un tapete, salto, hay tres puertas que no
sirven para nada, luego otro salto, nos pegamos a la pared para pasar, de nuevo
un salto y listo. Con este último salto por fin accedemos a la plataforma en la
que está el libro que tanto nos ha costado conseguir. Al recuperarlo, volvemos a
escuchar esa voz que nos aturde como si fuera nuestra propia conciencia.
¿Logrará Hermione descubrir qué es lo que nos pasa, sin ni siquiera habérselo
comentado?
Seguimos. El camino a seguir es la puerta que está entre los retratos.
Tenemos dos posibilidades: derecha o izquierda. Hacia la derecha el camino está
bloqueado por ectoplasma, por lo que nuestra única posibilidad es girar a la
izquierda y enfrentarnos, atención, contra una ESTANTERÍA ENCANTADA.
Verlo para creerlo. Encima, no podemos acabar con ella y no para de lanzarnos
libros encantadas, que también son difíciles de destruir. Nuestra única solución
es no parar de lanzar flipendos a la estantería, sin parar, sin darle tiempo a
que recargue, y esquivando los libros que nos lance.
Llegará un momento, en que la estantería se caerá de espaldas por su propio
peso, tras unos 10-15 ataques.
Dos espíritus saldrán de la estantería una vez destruida y comenzarán a
revolotear por las estanterías, a una altura que no puede hacernos ningún
daño... temporalmente, porque deberemos avanzar por encima de las estanterías
para alcanzar una zona más elevada de la habitación para conseguir, finalmente,
el hechizo Skurge. Pero no adelantemos acontecimientos.
Con la estantería superada, descubriremos tras ella un pequeño bloque macizo
que podemos desplazar por una enorme hendidura que está escavada en el suelo.
Deberemos tirar de ella hasta situarla junto a la primera estantería, para subir
por ella hasta lo más alto. Desde aquí, iremos saltando de una a otra, teniendo
mucho cuidado con los fantasmas que pululan por alrededor. Cuatro son las
estanterías y el último salto nos conduce a la plataforma en la que recogemos el
hechizo Skirge, que si leíste toda la guía, sabrás que sirve para quitar
ectoplasma.
Volvemos a la sala, y usamos por primera Skirge para el ectoplasma
(comúnmente conocido como moco) que está en la misma sala de los fantasmas. A
través del ectoplasma que hemos quitado, llegamos a la sala circular del
principio, y ahora sí que sí, podremos quitar el moco verde de la puerta que
estaba tapando. Dentro, lo único que encontramos es una sala con antorchas
inmensas a los lados y una puerta. No es más que una sala inútil para cuadrar el
mapa de la mazmorra.
Atravesando la puerta, el panorama es desolador. Una sala circular en la que
todas las puertas llenas de ectoplasma, excepto una que está bloqueada por
cuatro enormes vigas. Tendremos que ir quitando el moco puerta a puerta, pero
cuidado, detrás de cada puerta que limpiemos, aparecerá un fantasma que se nos
lanzará al cuello. Rápidamente, lo esquivamos y entramos en la sala tras ellos.
Dentro de cada una, mediante flipendos o diffindos, nos abriremos paso hasta
llegar a un interruptor, que quitará una de las cuatro vigas que bloquean la
puerta central. Cuatro en total.
En el momento que desaparece la última viga, un miembro de Slytherin nos
retará al igual que lo hiciera su compañero Draco Malfoy. Igual de sencillo que
la otra ocasión, siguiendo el comando de flipendos y expelliarmus, cinco golpes
significarán nuestra victoria. Tras la puerta anteriormente bloqueada, sigue
avanzando hasta llegar a una sala en la que, de nuevo, la puerta esta bloqueada,
en esta ocasión, por dos vigas. Curiosamente, también aparece la misma hendidura
en el suelo que cuando acabamos con la estantería encantada. Desplacemos el cubo
hasta ambos lados de dos zonas más elevadas de dentro de la sala, da igual hacia
que pared lo aproximemos primero.
En las plataformas superiores, pulsando dos interruptores que primeramente
hay que limpiar con Skurge, se desbloquea la puerta. A la nueva sala que
accedemos está vacía excepto un pequeño hueco realizado en la pared.
Sorprendentemente, este hueco nos conduce directamente al anexo de la
biblioteca. ¡Qué bien! Sólo nos queda esquivarlos de nuevo, y dirigirnos de
cabeza a la Sala Común para entregarle el libro a Hermione.
Por fin un merecido descanso. Las sábanas nos esperan.
Día tres:
Objetivos:
- Clase de Transformación en la Primera
Planta
- Partido de Quidditch contra Hufflepuff
La clase de hoy será de Transformación. Ron nos lo comunica y nos esperará en
la puerta. Hacia allí vamos, hacia la primera planta. Antes de entrar en la
clase, segunda puerta a la derecha, nos conviene entrar en la primera puerta de
la derecha para encontrar allí dentro el cromo nº 96 Hengist of Woodroft. El
camino al que hemos salido no es más que otra forma de bajar al vestíbulo, así
que media vuelta y para clase de transformaciones.
En esta ocasión el hechizo que aprenderemos será Avifors, que sirve para
transformar pequeños objetos en aves. Una pequeña demostración, y nos proponen
el desafío. La primera sala en la que entramos es realmente desoladora. Dos
puentes en medio de la sala, pero que no tocan la pared, así que deberemos ser
precisos con el salto, mucho mejor si saltamos al puente de la derecha. Bien.
Bajamos hacia la derecha otra vez. Vaya, todo está lleno de ectoplasma... Fácil
solución: ¡Skurge a todo lo verde! De nuevo saldrán fantasmas, así que muy
atentos. Tras los mocos verdes, una sala, en la que tendremos que pulsar el
botón.
En el otro lado (subiendo por el otro puente) hay que realizar la misma
operación, para volver a pulsar otro botón, que literalmente hará rodar la verga
que bloqueaba un camino central. Una vez dentro, sólo podemos seguir de frente
hasta una puerta. Dentro, un enorme bloque macizo y plataformas por alrededor,
inalcanzables desde la altura que nos encontramos. En uno de los lados del
inmenso bloque central, existe un hueco bloqueado por ectoplasma. Skurge al
canto y sus correspondientes fantasmas. Dentro tan sólo un cofre con el cromo
nº 85 Blenhein Stalk. Parece que no hay nada más, pero si nos equipamos Lumos y
lo lanzamos. Un trozo de la pared de ilumina, permitiéndonos empujarlo.
Al empujar el trozo de pared, nos permite subirnos a dicho trozo, por lo que
finalmente, alcanzamos la superficie central elevada sin dificultad. Una vez
arriba, mucho cuidado con los fantasmas, pues que no te resulte extraño que al
tercer o cuarto golpe, nos quedemos sin vida. A partir de aquí, no hay ninguna
complicación más. Deberemos saltar a la primera plataforma, que no es difícil
averiguar a cual porque sobresale un poco de las demás. Con un pelín de cuidado
y cogiendo carrerilla en cada salto, excepto una de las veces, en la que la
distancia entre dos plataformas será demasiada, pero un pequeño borde en la
pared nos permitirá pasar pegados a ella. Estad atentos, no es fácil de ver.
Al final de los saltos, llegaremos a una puerta. Por fin fuera, ¡y en la sala
del hechizo! Perfecto, vamos hacia el centro a por el libro, un pequeño saltito
y ya podemos usar Avifors. Como cada vez que cogemos un hechizo, no tardaremos
en usarlo. Para poder salir, tendremos que usar Avifors en la primera piedra que
nos encontramos.
Un “glamuroso” ave volará pasando por nuestra cabeza, hasta posarse encima de
un interruptor, que eleva un pequeño trozo que nos permite subir, para de nuevo,
volver a usar Avifors, que baja otra plataforma en el lado opuesto. Una vez
llegamos allí, ¡otra vez Avifors! En esta ocasión, lo que nos facilita es poder
arrastrarnos, para volver a la sala principal. Si fuimos un poco atentos la
primera vez que pasamos por la sala, veríamos varias rocas para probar más veces
el hechizo.
Si queréis salir rápido de esta habitación, tendréis que seguir las
siguientes indicaciones. Lo primero, según salimos de arrastrarnos, a la
izquierda. A la piedra que nos encontremos, Avifors, y pasamos pegados a la
pared, hasta lanzarle Flipendo a un interruptor que encontramos al final.
Volvemos al principio de nuevo, y desde donde salimos, hacia la derecha y de
nuevo, Avifors. Por último, tendremos que ir de nuevo al otro lado, al que
fuéramos al principio, otro Avifors, y con un segundo Flipendo, una verga
metálica aparece, con la correspondiente gárgola cobrando vida.
Tras derrotarla como siempre, un último Avifors abre la verga y nos permite
salir de allí. Algo lioso, pero hacerlo es mucho más fácil de lo que parece.
Ya de vuelta en la clase con otro hechizo en el libro. ¡El partido de
Quidditch! Hufflepuff es tan difícil como el resto, no podemos confiarnos. Nada
más bajar de la Gran Escalera en vez de ir al vestíbulo, giramos a la izquierda,
y usando Skurge en el cofre que encontremos, seremos recompensados con el cromo
nº 67 Justus Pillivickie. En la puerta del estadio, Wood nos espera para el
partido. ¡Hay que ganarlos! Un consejo antes de jugar el partido: grabar nada
más salir del vestíbulo, por si perdemos, volver a jugarlo y no tener más que
salir al exterior de Hogwarts, y otra vez jugarlo.
Con el partido acabado, un repasito de cofres no vendría nada mal. Nada más
salir del estadio, si volamos hasta los exteriores en el invernadero, un cofre
contiene el nº 14 Julbert el Terrible. También podemos pasar por la clase de
Defensa Contra las Artes Oscuras, para encontrar allí el cromo nº 93 Heathcote
Barbury. En el pasillo de antes de entrar en esa clase, hay otra dos puertas
más. Una de ellas es el despacho de Dumbledore, y la otra, una sala en la que
encontramos a Mopsus, nº 73 de la colección. Ahora sí que podremos dormir
tranquilos.
Noche tres:
Objetivos:
- Reunirse con Hermione en el baño de las
chicas
- Hablar con Draco Malfoy en las mazmorras
- Reunirse con Ron y Hermione en el baño de las chicas
Otra vez desvelados en mitad de la noche. A ver quien hay en la Sala Común.
¡Hola Hermione! ¿Qué tal? ¿Qué vayamos contigo al baño de Mirtle la Llorona?
¡Encantados! Bajamos tranquilamente las escaleras hasta la segunda planta, en
concreto la primera puerta de la izquierda es la que nos conduce al baño de las
chicas. Qué liberales son estos chicos de Hogwarts, que entran incluso en el
baño de sus compañeras. Hermione nos explica todo el plan.
Quiere saber quién es realmente el Heredero de Slytherin es realmente Draco
Malfoy. Para ello, tendremos que transformarnos en Goyle, uno de los mejores
compañeros de Draco en Hogwarts, gracias a la poción multijugos. Hermione nos
ofrece un trago de esa extraña poción, y efectivamente, nos convertimos, por
mucho que nos pese, en el odioso Goyle. Draco se ha hecho dueño de las mazmorras
de Hogwarts, por lo que allí lo encontraremos.
La entrada a las mazmorras está en el vestíbulo, según llegamos a los relojes
de arena, a la derecha. La única puerta de las que encontramos dentro de las
mazmorras por la que se puede pasar es la última, accediendo directamente a un
laberinto de librerías. Como hemos ingerido la poción multijugos, no saben que
somos Harry, por lo que podremos pasar tranquilamente entre ellos. Con un poco
de atención, daremos con dos cromos: nº 86 Dorcas Wellbeloved y el nº 43 Cyprian
Youdle.
Pasando por la puerta, Draco estaba esperándonos... bueno, realmente a
Goyle... Una vez superada nuestra crisis de identidad, Draco nos confiesa lo que
Hermione sospechaba: que no es el heredero, e incluso piensa que Harry Potter
puede serlo. Cuando parece que podemos sacarle más cosas sobre la casa
Slytherin, nos damos cuenta de que el efecto de la pócima empieza a desaparecer,
por lo que no nos queda más remedio que literalmente huir de Malfoy, porque
corremos el peligro de ser descubiertos.
Para salir de la mazmorra, como ya no somos Goyle, no pueden descubrirnos los
prefectos, o nos meteremos en un buen lío. Así que ahora toca sortear con mucho
cuidado las estanterías que antes paseábamos con total tranquilidad entre ellas.
Volvemos al baño, en el que ahora está también Ron. Y le comunicamos todo lo que
sabemos.
Ha sido un día agotador. El partido de Quidditch y el encuentro cara a cara
con Draco pasan factura a Harry. Será mejor ir a dormir ya. Nos lo mereceremos.
Día cuatro:
Objetivos:
- Clase de Encantamientos en el 2º piso
- Partido de Quidditch contra Ravenclaw
Nuestro cuarto día en Hogwarts. Pasado el ecuador de la aventura, seguimos
aprendiendo nuevos hechizos. En esta ocasión, tenemos que ir a la clase de
encantamientos, en la segunda planta. Antes de ir, no vendría mal un paseo por
algunas salas para recopilar un par de cromos más. En el aseo de chicas podemos
encontrar a Andros el Invencible, cromo nº 13, y en la segunda planta, antes de
entrar en Encantamientos, en la segunda puerta de la derecha encontramos el
cromo nº 92 Xavier Rastrick.
En la Clase de Encantamientos, segunda puerta a la derecha, el profesor
Flitwick nos propone el desafio Incendio. Como siempre, el profesor de turno nos
invita a pasar al desafío a través de un hueco en la pared. Como siempre , la
primera sala a la que accedemos es una sala enorme. Y como siempre, hay
gárgolas. La secuencia para acabar con ella también es "como siempre":
repeleremos sus ataques con Expelliarmus, teniendo mucho cuidado en los ataques
que ella misma devuelve.
Cuando acabemos con ella, descubrimos una puerta, cuyo camino conduce a una
sala en la que nos encontramos en una plataforma con la única opción de saltar.
Más abajo encontraremos dos gárgolas más, cada una a un lado. Da igual hacia la
que vayamos primero. Tendremos que saltar hacia ella. Al caer, empezará a
atacarnos. Una vez la derrotemos, tras ella hay una piedra sobre la que hacer
Avifors. El ave alzará su vuelo, ignorando a dónde irá a parar. A la vez que la
gárgola explote, la verja se abrirá para poder salir. Hay que repetir la
operación en el otro lado, exactamente igual.
El vuelo de sendos Avifors activa el mecanismo de apertura de la puerta
central que conduce directamente al hechizo Incendio. El hechizo está protegido
por un jabalí escupe-fuegos (de piedra). Como ya tuvimos la oportunidad de
hacerlo anteriormente, el método para pasar es el mismo. Hay que hacer coincidir
que el jabalí vaya a dejar de lanzar llamas con el golpeo de un Flipendo.
Entonces, un rápido movimiento del stick debería darnos el tiempo suficiente
para llegar hasta el libro.
Una vez con el libro en la mano, encontraremos varios pilares que se activan
con Incendio. Al chocar el hechizo contra ellos, se abre una verja el tiempo
justo para poder pasar. Si lo hacemos correctamente, llegaremos a una escalera,
que conduce a una rampa. No nos queda más remedio que lanzarnos por ella y vamos
a parar a... ¡la sala principal! Y la puerta de vuelta a la clase está tapada
por fuego. Pero ahora disponemos del hechizo Incendio, lo que nos permite lanzar
un par de llamaradas a los dos pilares que tienen inscrito el hechizo.
Esto hace que dos plataformas de piedra a ambos lados se caigan, dejando
libre acceso a dos pequeñas salas con interruptores que cambian de lugar las dos
llamas que están a ambos lados de la puerta de vuelta a la clase, que como ya
dije antes, también está en llamas. ¡Hogwarts está ardiendo! Será todo más fácil
cuando estéis en la sala. Para conseguir extinguir el fuego de la puerta
tendremos que hacer lo siguiente:
1.- Según bajamos las escaleras centrales, giramos a la izquierda, y pulsamos
el botón de dentro de la sala.
2.- Según salimos de la sala, le lanzamos sendos Incendios a sendos jabalíes
para posteriormente con Flipendo, hacer que lancen el fuego en vertical,
subiendo temporalmente las plataformas que nos permiten acceder al otro lado de
la sala.
3.- Si lo hemos hecho bien, podremos saltar al otro lado y pulsar un
interruptor, que reduce a la mitad la llama que bloquea la salida a la clase.
Para poder pulsar el otro botón, tendremos que hacer lo siguiente:
1.- Saltar a la parte más baja de la sala, y pulsar los botones de ambas
salas, de la derecha y de la izquierda. Para comprobar si están bien pulsados en
ambas salas tienen que estar presionados los botones de la derecha.
2.- Repetir la operación Incendio + Flipendo con los jabalíes por los que no
subimos la vez anterior.
3.- Ya en el otro lado, al pulsar el segundo interruptor, el fuego central
desaparece, y podemos acceder libremente por la puerta.
Tras la puerta, por fin las escaleras que dan acceso a la clase y pone fin al
desafío. Tras las felicitaciones, es recomendable dar una vuelta por la clase,
para ver si damos con un cofre. Efectivamente, encontramos el cromo nº 42
Crispin Cronk. ¡El partido de Quiddtich! Hoy toca contra Ravenclaw. Nos
dirigimos al estadio y, si todo sale bien, ganaremos con facilidad el partido.
Con el pitido final del partido, sólo nos queda volver a la cama, no sin
antes dar un pequeño repaso a los cofres. En el vestíbulo, en vez coger el
camino que nos conduce a la Gran Escalera, giramos a la izquierda por un pequeño
pasillo hasta llegar a un cofre. Contiene el cromo nº 89 Alberta Toothill.
En la planta baja de la Gran Escalera, según venimos del Vestíbulo, abrimos
un baúl con Incendio, encontrando en su interior el cromo nº 68 Kirley Duke. Y
por último, en la primera planta, la primera puerta a la izquierda, al final de
la clase, el cromo nº 91 Wilfred Elphick.
Ahora sí que sí, a la cama.
Noche cuatro:
Objetivos:
- Hablar con Hagrid en su cabaña
- Seguir a las arañas
- Escapar de Aragog
Harry sigue preocupado por el tema del Heredero y de esa voz que sigue
retumbando en su cabeza. Y sabe quién puede ayudarle: Hagrid. Dando un salto de
la cama, vamos a dirigirnos hasta su cabaña, pero Ron nos asalta, como siempre,
en la Sala Común. Muy nervioso, nos entrega una especie de libro. Lo ha
encontrado en el baño de las chicas. Es el diario de Riddley, pero está en
blanco.
Nuestra curiosidad nos lleva a escribir en él, e increíblemente, ¡el diario
nos responde! Es Tom Riddley, que vivió hace 50 años en Hogwarts, cuando
abrieron la Cámara Secreta y cómo cogieron al culpable: ¡Hagrid! ¡Él fue quien
abrió la puerta hace medio siglo! Por eso lo llevaron a prisión.
Realmente intrigados vamos a su cabaña, pero se nos han adelantado. Lucius,
padre de Draco Malfoy, y Dumbledore se encuentran dialogando con Hagrid. Le dan
la mala noticia: tiene que abandonar Hogwarts, por la seguridad de todos. El
grandullón nos ha visto, y mirándonos, dice, “El que siga el rastro de las
arañas descubrirá quién abrió la Cámara Secreta”, señalando a la vez una puerta.
Los tres desaparecen, quedando sólos ante el peligro. Antes de entrar por la
puerta, encontramos el cromo nº 66 Flavius Belby.
Tras la puerta, el Bosque Perdido. Efectivamente, todo está lleno de arañas.
Algunas no dudarán en atacarnos, pero con Flipendo literalmente, desaparecerán.
Una telaraña bloquea el camino, pero podemos deshacernos de ella con Incendio. Y
más telarañas. Y más... hasta dar con una que está en horizontal.
No nos queda más remedio que incendiarla y lanzarnos al vacío a través de
ella. Aterrizamos en un paraje desolador, pero para más desolador aún, ¡una
enorme araña! ¡Encima habla! Nos dice que ella no es el verdadero monstruo que
habitó en la Cámara Secreta, sino que Hagrid la compró cuando era muy pequeña,
pero a medida que fue creciendo, la echaron de Hogwarts, y también echaron a
Hagrid a la prisión de Azkaban
¿Entonces, quién es el monstruo de la Cámara Secreta? ¿Por qué Hagrid nos ha
conducido directamente a un nido de arañas carnívoras? Por lo menos nos da una
pista: la chica que murió se encontraba en el baño. ¿Será Myrtle la Llorona la
que muriera hace 50 años? ¡Tenemos que salir de allí para comprobarlo!
Pero la única forma de hacerlo es justo por donde está Aragog, nuestra
querida y temible araña gigante. La solución es rodearla e ir lanzando Incendio
a la enorme tela de araña que la sujeta. Al quemar la primera sujeción,
encontramos el cromo nº 62 Ignatia Wildsmith, poco después, el nº 63 Herman
Wintrinham y algo más tarde, el nº 64 Jokunda Sykes, justo antes de romper el
último trozo de tela, y caer al vacío junto con Aragog.
Sólos ante el peligro. Una enorme araña carnívora y nosotros. ¿Quién parte en
desventaja? ¡Ella, pues tenemos nuestra varita! La armadura de la araña es
impenetrable y sólo podemos atacarla con Incendio cuando levante su cuerpo.
Lo hará pocas veces, mientras que nos ataca con explosiones, con pequeñas
arañas, o con bolsas que cuelgan del techo, que son nidos de arañas, que si no
quemamos rápidamente, serán nuevas arañas a destruir. No es nada sencillo, así
que os recomiendo que vayáis equipados con un tarro de Poción Herbovitalizante,
pues no os extrañe que os consuma toda la energía hasta que consigáis cogerle el
truco a su secuencia de ataques.
Un último Incendio la deja inconsciente. Por fin ha pasado el suplicio. Como
recompensa, encontramos un tarro de pociones, pero justo al cogerlo, ¡Aragog se
despierta! Justo en ese preciso momento, aparece Ron subido en el coche volador,
salvándonos de ser devorados por una araña, nada agradable.
Nos reafirma en nuestra postura de que Myrtle pudo ser la que muriera por
culpa del monstruo de la Cámara Secreta. También nos comunica que alguien ha
robado el Diario de Tom Riddley, y que tuvo que ser alguien de Gryffindor.
Es muy tarde para pensar quién ha podido ser el culpable. Mejor vamos a la cama
de nuevo.
Día cinco:
Objetivos:
- Partido de Quidditch contra Slytherin
Nuestro último día en Hogwarts se antoja mucho más calmado. Hoy solamente
tendremos el partido contra Slytherin, que decidirá quién ganará este año la
Copa de Las Casas. Es nuestra última oportunidad para buscar los cromos que nos
faltan. Un rápido recorrido por todo Hogwarts:
- En la sexta planta, la primera puerta de la izquierda: nº 71 Reina Maeve
- En la sexta planta, la primera de la derecha: nº 31 Balfour Blan
- En la quinta planta, la puerta frontal: nº 88 Celestina Warbeck
- En la cuarta planta, la puerta de la derecha: nº 82 Rowena Ravenclaw y nº 99
Daisy Dodderidge
- En la segunda planta, la segunda puerta de la izquierda, dentro la primera a
la derecha, por el camino de la derecha: nº 43 Cyprian Youdle
Ahora sí que sí podemos jugar el partido. Que extraño, Hermione no ha venido
a vernos... Al acabar el encuentro, Ron nos da la mala noticia: No hay rastro de
Ginny y Hermione está petrificada en la enfermería con una página de un libro en
la mano que habla sobre los basiliscos, enormes serpientes que sólo temen a las
arañas. ¡Por estro trajo Hagrid a Aragog! ¡Para ahuyentar al verdadero monstruo
de la Cámara Secreta! Además, en la página aparece escrito la palabra
“cañerías”.
Tenemos que ir al baño de las chicas, para hablar con Myrtle. Efectivamente,
ella nos confirma que ella murió allí, en el baño, pero no sabe lo que la mató.
Únicamente recuerda que un chico estuve hablando Parsel, cuando unos ojos
enormes la miraron. Es su último recuerdo. ¡Harry sabe hablar Parsel! Nos
acercamos al lavabo, y pronunciamos unas palabras en la lengua de las
serpientes. Sorprendentemente, el lavabo se abre dando paso a la Cámara Secreta.
¿Estamos dispuestos a entrar?
Estamos muy nerviosos. Lo primero que vemos de la Cámara Secreta es una sala
llena de enormes cabezas de serpientes. Seguimos avanzando, pero un cuerpo de
una niña pequeña nos sorprende, tendido en el suelo. ¡Es Ginny! Al intentar
acercarnos, un chico sale a nuestro paso. Se identifica como Tom Riddley. Nos
cuenta muy orgulloso que vivió en forma de recuerdo en el Diario, que consiguió
encantar la infantil mente de Ginny para abrir de nuevo, 50 años después, la
Cámara. ¿De nuevo? Eso quiere decir, ¡que Tom Riddley es Lord Voldemort!
Cuando nos disponemos a atacar a Voldemort, una enorme serpiente nos
sorprende. ¡No podemos mirarla a los ojos o moriremos! Sorprendentemente, el ave
fénix de Dumbledore aparece, dejando completamente ciego al basilisco. A pesar
de estar ciego, sigue teniendo un gran olfato, y aunque no nos mate con la
mirada, puede hacerlo con un buen mordisco.
Los hechizos aquí no sirven para nada. Sólo podemos atacarla con una espada
que traía el ave fénix en sus garras. Tendremos que atacar al basilisco
acercándonos por la espalda, hasta clavarle la espada. Cada vez que lo
consigamos, la espada saldrá volando por los aires, y tendremos que recuperarla.
El basilisco se defenderá lanzando un potente veneno. La primera vez que nos
ataque, sólo lo hará dos veces. La segunda vez que ataque, nos lanzará veneno
tres veces, y así sucesivamente. Un total de cinco veces tendremos que clavarle
la espada. ¡Hemos acabado con el basilisco! Y al despertar a Ginny, Tom Riddley
desaparece. Ya no vive n la memoria de la pequeña, así que no puede manifestarse
de forma física. Adiós Voldemort.
Ya en el Vestíbulo, Hermione ya está recuperada y Ron nos felicita muy
eufóricamente. Si lo hemos hecho correctamente, al entrar por fin en el Gran
Comedor, ¡ganaremos la Copa de La Casa! Tras la celebración, Dumbledore nos pide
que lo acompañemos a su despacho. Le contamos toda la historia. Por fin las
cosas se aclaran, y Hagrid puede volver a Hogwarts.
Ha sido un curso muy movido, pero Harry ha sabido salir airoso de todas las
situaciones. Sólo nos queda esperar al año próximo para volver a vivir las
aventuras y desventuras del jóven mago. Enhorabuena, Harry Potter.
Minijuegos
El torpón de Neville nos propone a la salida de Hogwarts, unos divertidos
minijuegos para pasar el rato. Éstos son y así se consiguen superar.
Gnomos al Lago: Exactamente igual
que la desgnomización que practicamos al principio. Aturdir al Imp con Flipendo,
cogerlos por los pies, y lanzarlos hacia el lago. Si superamos la longitud de
300m, seremos recompensados con el cromo nº 18 Ulrico el Chiflado y si superamos
los 400m, el cromo nº 21 Lid Stockerd.
Lanzamiento de Gnomos: Muy parecido
al anterior, se realiza en uno de los torreones de Hogwarts. Un chico nos
propone lanzar gnomos a través de unos aros. Tendremos 4 posibilidades para
superar el reto, que por cierto, nos costará 10 Bertie Bott. El objetivo es
atravesar los aros del cielo con los gnomos, incluso dos seguidos para hacer
combos. Si superamos la puntuación máxima, el premio es el cromo nº 15
Paracelso.
Carrera: Sin duda, el más divertido
de los tres. Tendremos que competir contra un alumno atravesando aros que rodean
todo el castillo, para ver quien queda primero. Muy buena práctica para hacerlo
antes del partido de Quidditch. Si ganamos, el cromo nº 22 Circe pasará a formar
parte del Folio Maggi.
Objetos perdidos:
Los alumnos de Hogwarts son algo despistados. Van perdiendo objetos por todas
partes. Si Harry los encuentra, será recompensando con puntos de la casa,
esenciales si no has conseguido ganar todos los partidos de Quidditch. En la
Sala Común de Gryffindor hay un panel en el que encontraremos la lista de
Objetos Perdidos. Son los siguientes:
Bolsa de Kit de Pociones: Se
encuentra en el Invernadero de Herbología. Busca por los alrededores, y no
tardarás en dar con ella.
Insignia de Gryffindor: Se puede
encontrar al final del corredor de la séptima planta, antes de llegar a la Sala
Común. La última puerta antes del cuadro, da a una sala en donde está esta
pequeña insignia
Telescopio: Está escondido en la
clase vacía de la primera planta, junto al Aula de Transfiguración.
La Seta de Neville: También Neville
pierde cosas. Este curioso champiñón se encuentra dando saltos por el
Invernadero de Herbología. Para hacernos con él, tendremos que dejarlo K.O. con
un Flipendo.
Escala de Medición: Este objeto
está muy cerca de la caseta de Hagrid, según llegamos a su cabaña, si nos
dirigimos hacia la esquina de la derecha. Si no la encuentras a la primera, pues
es difícil de ver, empieza a dar vueltas como un loco hasta encontrarla. Así de
fácil.
Sombrero Seleccionador: En la
segunda planta, la primera puerta a la derecha conduce a un corredor en la Gran
Escalera. Allí, la primera puerta de la derecha da a una pequeña sala. Justo
allí.
Guantes de Piel de Dragón: En el
vestíbulo, coge por debajo de las escaleras que nos conducen a la Gran Escalera,
a mano derecha. En un pequeño cofre están los guantes.
Aparato para Fantasmas: Sexta
planta a la izquierda. No tiene pérdida
"Vacaciones con Hag's": En la
biblioteca, al final hacia la izquierda, debe haber un libro vagabundeando. Éste
es.
Tarántula Gigante de Lee Jordan:
Debe estar por la segunda planta, exactamente en la biblioteca, escondido tras
el Caldero de Poción Herbovitalizante.
Recordad que hasta que no encontréis el primer objeto, no aparecerá el
segundo, y hasta no encontrar el segundo, no aparecerá el tercero, etc... Por
eso, que no os extrañe haber pasado por una zona muchas veces y no encontrar el
objeto en cuestión. Si os habéis hecho con el objeto al que lo precede en esta
lista. Allí estará, os lo aseguro.
Volando por Hogwarts
Además de lanzando Flipendos a todo tipo de objetos, se pueden conseguir
grajeas de otra forma mucho más entretenida. Una vez que nos hagamos con la
Nimbus 2000, podremos volar por todo el paraje exterior a la Escuela de Magia.
Unos aros que cambian constantemente de posición se encuentran por todo el
cielo. Si pasamos a través de ellos, seremos recompensados con grajeas.
Son de diferentes colores: rojo, amarillo y verde. Dependiendo del color, nos
darán una, dos o cinco grajeas Bertie Bott. Hasta que no consigáis unos cuantos
rojos, no aparecerá ninguno verde.
Cromos de la tienda de Fred y George:
Estos dos gemelos tienen de todo. Amén de objetos como Bombas Fétidas o
Globos Luminosos, también hay a la venta cromos para completar nuestra
colección. Son los siguientes:
Nº 29 Achibal Alderton
Nº 47 Edgard Stronlger
Nº 69 Bertie Bott (edición limitada)
Nº 97 Alberico Grumion
Para completar toda la colección, deberemos comprar el hechizo Alohomora en
la tienda. Con él en nuestro poder, podremos abrir todos los cromos que antes se
nos resistían. ¡Feliz búsqueda!
Fuente:
Meristation
Contenido adicional:
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